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2016/09/16 19:33

Xbox One Sはよー! ほ、本当に年内に出すんだよね???


MicrosoftがXboxの発表会を行なった。注目のXbox One Sの国内発売日は「年内に出したい」とのコメントに留まった。やる気ないな~。

◾︎売れ残りで勝負するXbox
2016/12月末まで現行Xbox Oneの値下げを発表。AmazonではHalo Collectionかバトルフィールド1のDLコード付きで29,980円(税込)と中々お買い得だ。

それでも、海外ではすでに後継機のXbox One Sが$299で発売されているわけだし、バトルフィールド1はPS4でも遊べるし(Xboxだと過疎が心配、Anyware対応でPCユーザーと遊べるのは魅力だが、マウスでプレイするPC勢にパッドで勝負になるのか?)、「そもそもFPSなんてやらないわ!」というユーザーにはまったく魅力ない。

ソフトなしでもっと安くするか、Forza 6のような素晴らしい作品をバンドルすれば良いのに・・・と思う。

9/15に新型PS4、10月にPS VR、11月にPS Proと次々に新製品を投入して攻勢を強めるSony。この2016年ホリデーシーズンの戦いは15年前のPS2とドリームキャストの戦いのように一方的な展開になるだろう。

◾︎二兎を追う者は一兎をも得ず

「家ではXbox One、外出先のラップトップPCで続きをプレイ」とアピールするMicrosoft。

しかし、ゲーミングに耐えうるハイスペックノートPCを持ち歩くユーザーは、如何ほどいるのだろうか? そもそもMicrosoftはsurfaceをモバイルPCとして推奨しており、あのクラスの端末でXbox Oneのゲームが快適に動くとはとても思えないので大きな矛盾だ。

結局は「MicrosoftプラットフォームであればXbox OneでもWindowsでもいい」ということなのだろうが、そんなMicrosoftにタイトルのことわざを送りたい。

ゲーム機はゲーム機として、発売したからにはしっかり継続してプロモーションして欲しいものだ。それとも既に日本は諦めたか?
2016/09/12 09:16

祝PS4移植!バトルガレッガと弾銃フィーバロン!限定版も予約開始!

M2からPS4版シューティング2作の画面ショットが公開された! ライジングの名作「バトルガレッガ」と「弾銃フィーバロン」だ。



バトルガレッガは2016/12/15配信で3,700円。限定版には並木学のアレンジサウンドも収録されるようだ。



弾銃フィーバロンは5月のケイブ祭りで移植が発表されていた作品。冬配信とのこと。

見た感じ両作のゲーム画面以外のUIは似ていて、M2はPS4にシューティングを乗せるためのプラットフォームを仕上げたように見える。縦画面できるか不明だが期待したい。

これは、往年の2DSTGの名作が次々と移植されるかも? 技術的には不可能じゃないよね!


2016/09/08 09:18

新型PS4 Pro 4K/HDR対応で11/10発売!現行機もソニー得意の廉価版発売!

iPhone7の発表の裏でひっそりと新型PS4が発表されました。



新型PS4 Proは、4K対応の1TBモデルとなり価格は44,980円。11月10日発売。



現行版も小型の新モデルとなり、500GBモデルが29,980円。9月15日発売。

新型Xbox Oneのラインナップとほぼ同等ながら、今回は日本でもちゃんと発売されるとのこと。もはや国内ユーザーはPS4一択ですな。

1TBのHDDとかいらないから、もう少し安くして欲しかったな、新型・・・


2016/09/07 19:39

KOF14 ジャンプの心得


ちびちびフリー対戦やってます。ナコルル、アテナ、マチュアみたいな血も涙もないチーム編成でボロボロにしたりされたり、龍神脚連打だけで投げキャラをいじめてみたり、ミアンで全く地上に降りずに戦ってみたり、キングの生発動でダブルストライクとトルネードキックだけを延々繰り返してみたり。

何というか、このグチャグチャなバランスがKOF14を面白くしている! 一人一人のキャラが出来ることが少ないから相性の差が激しいし、尖った性能でキャラも際立つ。たまに灰皿投げたくなるような時もあるしw

最近の格ゲーでここまで色々なキャラを使って楽しんでいるのはこのゲームくらいだ。実際、ストVはザンギしか使用したことないし(50戦程で飽きた・・・)、ギルティではSignの頃からほぼ95%エルフェルトを使う(でも愛してる)。もし、KOF14がストVのように綿密なキャラバランスを取っていたら、きっと味気なく殺伐とした雰囲気のゲームになっていただろう。

格ゲーの面白さを再認識させてくれたKOF14。本当にありがとう。

◾︎ジャンプを制する!
ジャンプを制するものはKOFを制する。多彩なジャンプが可能なKOFシリーズは、過去作でもバッタゲーと揶揄されるほど、ジャンプからの攻守は重要だ。

KOF14では通常ジャンプの他に、小ジャンプ、中ジャンプ、大ジャンプが存在する。自在に使いこなせればもう中級者と言ってよい!

通常ジャンプ
レバーを飛びたい方向に長めに入れる。他の格闘ゲームと同じ基本となるジャンプだ。キャラごとに飛距離、高さ、スピードが違うので、自キャラのジャンプ性能は把握しておこう。

小ジャンプ
レバーを飛びたい方向に一瞬だけ入れる。慣れが必要だが超重要なので繰り返し練習して体にたたき込もう。ジャンプ距離・高さが半減するが、着地までの時間も短くなり、高速に中段攻撃を行える。

中ジャンプ
レバーを下方向に入れた後に、飛びたい方向に一瞬だけ入れる。または、ダッシュ中に小ジャンプする。飛距離は通常ジャンプそのままに小ジャンプの高さと時間で飛ぶ。非常に鋭いジャンプになるので奇襲に適する。是非会得しよう。

大ジャンプ
レバーを下方向に入れた後に、飛びたい方向にレバーを入れ続ける。または、ダッシュ中に通常ジャンプをする。通常ジャンプより飛距離も高さもある文字通りの大ジャンプ。アテナとか軽いキャラはかなりの飛距離を誇る。あえて相手を飛び越しめくり攻撃を狙うのが主な用途。

◾︎攻撃側の心得
・キャラごとのジャンプ飛距離を把握。
・ジャンプ攻撃は低めに当てる。
・ジャンプ飛距離が足らないときは吹っ飛ばし攻撃。
特に中小ジャンプの飛距離と攻撃を出すタイミングを把握しておくと、コンボに繋げやすくなり実戦で役に立つ。相手が動いて通常攻撃が届かなそうなら、リーチの長い空中吹っ飛ばしが中々強い。

◾︎防御側の心得
・立ちガードを意識。
・自キャラの対空通常技を把握して咄嗟に出せるように。
・対空は自分が飛ぶのもあり。
中小ジャンプ距離ではしっかり立ってガードすることを意識する。相手の動きをよく見よう。自キャラのワンボタン対空通常技も把握しておこう。確実な場合を除き無敵必殺技にはこだわらない方がよい。垂直ジャンプ弱攻撃や吹っ飛ばしも対空に役立つ。

心得が会得できれば連戦連勝間違いなし!かも?

2016/09/06 08:33

KOF14 強キャラ

発売から10日経ち、キャラの勢力図が見えてきた感のあるKOF14。修羅の国ランクマッチでは、容赦のないキャラセレクトとセットプレイで日々熱い戦いが繰り広げられている。

ランクマにデビューすると、ギルティギアXRでも採用された段位認定モードの参加有無を聞かれる。参加するには「飛び級モードで開始しますか?」の質問に「はい」と答えるだけだ。すると最初の10戦の段位は「飛び級モード中」となり、10戦後の勝率で段位が認定される。

当方は10戦4勝で「初段」と認定された。

もっと勝率が高ければいきなり「師範代」も狙えるようだ。なお、このランクはプレイヤーに紐付き、ギルティギアのようにキャラを変えると初級に戻るような措置はない。これはいい仕様だと思う。上級者はキャラ変えても大概強いのでね。

◾︎ランクマの仕様はイマイチ
KOF14のランクマは、モードを選び、マッチングするまで繰り返しの検索が必要だ。残念ながらスト5やギルティのようなトレモ待受機能はない。また、フリー対戦部屋のように "連戦"もできないので、毎回検索からやり直す必要がある。その上よく検索に失敗する。正直だるい。

それでも、先日のパッチによってプレイ中のラグは軽減され(なくなったわけではない)、マッチングしてからのロード時間は短く、対戦が始まれば快適だ。

◾︎KOF14 強キャラ
中国プレイヤーによるキャラランクが公開されているので貼っておく。概ねツボを得ている。



上位陣はこんなイメージ

ナコルル
突進系の必殺技に隙がなさすぎる。アンヌムツベの追加入力で跳ね返りとか反則に近い。あと、鷹早すぎ!

アテナ
飛び道具が早いしでかい。リフレクター強力、フェニックスアローもガードから反撃不可。無敵技と移動技も完備で隙がない。

レオナ
起き攻めの中下段攻めが強力。多段ヒットの弾と手榴弾で遠距離も隙がない。

K'
突進技が早く見切り難い。飛び道具の打ち合いにも強い。超必殺技の使い勝手が高い。

まぁ、好きなキャラで頑張るのが一番だけど、上位キャラは対戦でも"うじゃうじゃ"いるので、対策はしっかり立てて望もう。

2016/09/05 09:19

KOF14 やっぱりテリー安定?


「KOF14のグラフィックは今ひとつ」こんな評価がAmazonに並んでいる。確かに肌はテカテカしていて、目がギラギラ、バトル時はともかくアップは微妙な感じだ。

前作はどうだったっけ?と久しぶりにKOF13をプレイしてみた。KOF14を体験した後だと当時2D最高峰と言われた13のドット絵はショボく感じ、何より動きのカクツキが気になる。3Dの方が圧倒的に滑らかでプレイしていて楽しい。もう2Dにはもどれないと思った。

◾︎クーラの弱点
先日3人目にクーラを選んだが、フリー対戦を何戦かして断念した。というのも、今作はガードさせても反確のない「判定が強く隙のない突進技」が強く、これを持つキャラが相対的に強い。クーラも一応突進技のレイスピンを持つが、移動距離、判定共に今ひとつで、全体的なダメージも低いため、ダメージレースに負けやすく全然勝てなかったためだ。

◾︎改めての3人目
突進技で強いと感じるのはナコルル、アテナ、キングあたり。突進技を連射されるだけでも結構辛いレベルだ。実際、利用者は多い。少し悩んだが、ここは大人しく昔から使う機会の多いテリーにしておいた。

◾︎先鋒: テリー
今作は裏拳(前小P)とアッパー(前斜め下大P)が特殊技となり、それぞれ通常攻撃から繋げられる。弱バーンナックルと弱クラックシュートの隙が小さく反撃を受けづらいので、ガンガン使っていける。

1. J大P→近大P→小Pバーンナックル
2. 屈小K→屈小P×2→前小P→MAX発動→近大P→前斜め下大P→EXクラックシュート→EXライジングタックル

1はシリーズ伝統のテリーコンボ、今作では近大Pの後にアッパー(前斜め下大P)を出して、バーンナックルとしてもつながる。

2は下段からの発動コンボ。裏拳(前小P)はキャンセルできないが、クイックMAX発動には対応している。締めは超必殺技でもよい。

◾︎中堅: ロバート
アテナやキング、アンディのような飛び道具が強い相手には、一度は覇王翔吼拳を見せておく。これだけでも大分飛び道具は抑制できるはず!?

◾︎大将: ラブ・ハート
5ゲージ溜めた場合、屈大Pが2発当たれば勝てる(糞ゲーw)

屈大P→大Pピースハート→SC大Pエリシオンウェーブ(1ゲージ: ダメージ360)
屈大P→大Pピースハート→SC大Pエリシオンウェーブ→CC戦空バスターソード(4ゲージ: ダメージ697)

このメンバーでランクマに挑戦してみたが6戦で3勝3敗の戦歴となった。ラブ・ハート様の3人抜きなども飛び出し、まずまずの滑り出しだ。もう少しやり込んでみようと思う。

2016/09/01 18:55

KOF14 3人目


やはり新作格ゲーは自分なりの研究ができて楽しい。対戦そっちのけでトレモに篭っている。コアコパコンボがスト4みたいで強いな~と思っていたら、本作のプロデューサー小田泰之氏は、元は餓狼のスタッフでSNK倒産後はスト4のバトルデザイナーも担当していたそうだ。道理で似た感じを受けたはずだ!

KOF14は従来シリーズより全体的なゲームスピードを落とし、システムも簡略化しコンボもシンプルになっている。対戦では立ち回りに重点がおかれ、前作のようなコンボゲーとは明らかに違う。味付けを間違えれば、下手すればスト5のようなもっさりとしたゲームになった可能性があるが、小ジャンプや中ジャンプ、MAX発動、緊急回避などのシステムがアクセントになり、十分スピード感を感じるゲーム性に仕上がっている。正直かなり出来がいい。やはり優秀な方が開発を担当するってのは大切なんだなぁと痛感する。

◾︎クーラ・ダイアモンド
さて、大詰めのキャラ選びだが、多すぎてまだ半分も試せていない中、試行錯誤してようやく3人目が決まった。ネスツ編のアイドル?クーラ・ダイアモンドだ。

投げキャラかスピードキャラかで、最後まで怒チームのクラークと悩んだが、超必殺技の使い勝手はクーラの方が上に思えたのが決め手になった。

先日選んだ2人(ロバートとラブ・ハート)は、どちらもゲージに依存がちで、あまり先鋒向けではない。なので、ノーゲージでも戦えるクーラは先鋒役である。

クーラは近大Pと近大Kがどちらも2段技という特徴を持つ。どちらの技も強制立たせ効果があり2段目をキャンセル可能なのでコンボに使いやすい。また、密着からの下段屈小Kが3発入りコンボに繋げるのも強い。さらに、ジャンプ大Pの姿勢がかなり低くなるので、中ジャンプからの早出し大Pがソコソコの高速中段になりガードを崩しやすい(と思う)。

1. 屈小K×2~3→遠小K→大Pクロウバイツ(→SCダイアモンドエッジ)
2. J大P→近大P→大Kレイ・スピン→大Pクロウバイツ
吹っ飛ばし→大Kレイ・スピン→大Pクロウバイツ
3. J大K→近大K(1)→前小P→MAX発動→近大K(1)→前小P→EXダイアモンドブレス→EXクロウバイツ

1は起き攻めはもちろん、隙の少ない技への咄嗟の反撃やジャンプからの空かし下段、緊急回避で裏に回ってから等、様々な使い道がある。スト4ケンの"コアコパ昇竜"の感覚だ。クロウバイツを出すのが難しければダメージは下がるが前斜め下小Kでスライダーシュートにつなぐといい。少し操作は忙しくなるが、クロウバイツをスーパーキャンセルしてダイアモンドエッジを出せるとダメージアップ!

2は基本コンボながら狙える機会は多い。スライダーシュート(前斜め下小K)や1のコンボで下段を意識させておいて、小中ジャンプからの高速J大Pを狙う。近大Pがガードされていたら小スピン→スタンド、ヒットしていたら大Kスピン→大Pクロウバイツと使い分けるとよい。運び能力も高いのでどんどん端に追い込んでいこう。吹っ飛ばしキャンセル大スピンは、端以外はスピンが空振るがクロウバイツが間に合う。

3はダメージを狙う場合のコンボ。近大Pや近大Kは2段目を特殊技のワンインチ(前小P)でキャンセルすると若干ダメージアップする。また、EXダイアモンドブレスは膝崩れダウンを誘発するので様々な技で追撃可能だ。EXクロウバイツを"小Pダイアモンドブレス→SCMAXダイアモンドエッジ"にするとダメージアップ。236P236Pとリズミカルに入力するだけなのでお手軽だ。

クーラ、ロバート、ラブ・ハート。この3人でもう少し手癖になるレベルまで練習して、まだ未経験のランクマにデビューしてみようと思う!