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2016/02/29 07:38

雷電V ファーストインプレッションレビュー


Forza Horizon 2をやりたくて衝動買いしてしまったXbox One。期待していた360後方互換も蓋を開ければタイトルが揃わず、新作も日本向けローカライズの見送りが顕著になってきた散々なハードだが、ついに陽の目を見るときが!

そう、Xbox One独占タイトル「雷電V」の発売だ!!

雷電Vのアーケード版は、今のところ発表されていないが、雷電III雷電IV、さらにはカラドリウスもアーケードで展開されているので、十分期待できると思っている。何より最近STGにはまった身としては「新作」という響きが心地よいので、是非とも1cc目指したい。

前置きが長くなってしまったが 、数日間やり込んだ感想。

◼︎基本システム
8方向レバーにショットとボムというシンプルな操作性、パワーアップアイテムを取得してショットを強化していくゲーム性は健在だ。特定の中型機を破壊すると出現する赤、青、紫と変化するお馴染みの浮遊アイテムを取得することで、武器を切り替えたり強化したりできる。

今作ではそれぞれの武器ごとに最大10段階までパワーアップが用意されている。また、雷電IVでは紫のみ出撃時に武装の選択が可能だったが、Vではすべての色に2種類のショットが用意されており、それぞれゲーム開始時に選択する。(2016/5のアップデートで3種目の武器が追加)

buki.png

武装選択のデフォルト装備は、赤バルカン、青レーザー、紫プロトン(リーマンレーザー)とこれまたお馴染みだが、追加装備は、赤「進行左右方向に少し曲がるバルカン(怒首領蜂の緑ヘリのショットに近い)」、青「溜め撃ちで極太になるレーザー」、紫「いわゆるロックショット」と、これまでのシリーズにはなかった新装備となる。今作の大きな変更点として色の異なるパワーアップ段階が共有されないので、どの武器を装備して出撃するか、それぞれどのようにパワーアップさせていくかが戦略的要素として追加されている。

なお、サブウェポンはアイテムキャリアからは出現せず、自機によって固定される。自機は3種から選択し、それぞれホーミングミサイル、ニュークリアミサイル、反射レーザー(誘導性があり敵を貫通する新武器)を装備しており、武装のほか移動速度やシールド強度も異なってくる。

jiki.png

ダメージ表現は残機制からライフ制に変更された。被弾するとライフゲージが少し減り、シールドが展開されて数秒間無敵になる。ライフがゼロになるまで被弾すると爆発してゲームオーバー。エクステンドがない代わりに各ステージの獲得勲章数に応じてステージクリア時にライフが若干回復する。なお、コンティニューは最初から無限なのでエンディングまでは死にまくりでも何とか到達可能。

◼︎チアー
実績とは別にプレイ中の小ミッションの達成点が設けてあり(〇〇点突破、〇〇機撃破、ミクラスGetなど)、各プレイヤーがこれらを達成したときに、ネットワークを通して相互に通知される。これにいわゆる「いいね!」を返すと、画面右下のゲージが溜まり、ゲージを消費することで支援機を呼び出し10秒間ほど強力な攻撃が可能になる。支援攻撃は3通りあって、弾消しできる攻撃もあるので、使いどころの研究は重要になりそうだ。なお、ゲージ自体は通常時でも徐々に溜まるので、オフラインで支援攻撃がまったく使えないということはない。

ceare.png

◼︎UI
中央にゲーム画面、左側は様々な情報の切り替えが可能なインフォメーションエリア。右側は字幕ストーリーが展開される。ストーリーは予算の都合か音声がなく、小さなテキストで展開されるのでプレイ中に読むのはかなり無理がある(2016/5のアップデートで英語音声が追加)。インフォメーションはステージ進行にあわせて他のプレイヤーの得点グラフが表示できる機能が便利。得点が低いところは大抵は難所なので参考になる。カラドリウスに引き続きリプレイ機能がないのでハイスコア狙い時に重宝するだろう。とはいえゲーム画面は伝統の縦長なので、左右の余白スペースが大きすぎると感じ、モニター縦置きにも非対応だ。

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◼︎ステージと難易度
全8面と長く通しで1時間程かかる。2週目はない。2面以降は各ステージの評価(?)でルートがS, A, B, Cに分岐するが、ステージ構成に大きな変化はなさそうだ。ルートによっては6面ENDとなったり8ボスの後にいわゆる真ボスが出てくることがある(おそらく全ルートS?が条件)。

難易度は弾無しのプラティクスからベリーハードの6段階。難易度ノーマルでもそこそこ難しく、4面位まではアドリブでも対応できるが、全体的にパターン色の強い攻撃が多いため、5面以降はしっかりとパターンを構築していかないと辛い印象。

◼︎稼ぎ
雷電IVと同じで、敵の出現から早く倒すほど得点に倍率がかかるフラッシュショットが採用されている。フラッシュショットを連続して決めていくと、専用のゲージが上昇していき、ゲージが満タンまで溜まるとレベルが上がり倍率上限が1増える。レベルは最大で5(倍率上限6倍)まで上がる。敵をしばらく倒さないでいるか、被弾やボム、チアー攻撃などをするとゲージが下がる。

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また、敵を倒すと勲章が出てきて浮遊する。自ら動いて回収もできるが、ショットを一定時間撃たないでいると、漂う空中勲章をすべて自動回収する。この撃ちやめとフラッシュショットの相性が悪く、どのタイミングで回収するかを考えさせられる。意図は分かるが撃ちまくっている方が爽快感はあるのと、従来のシリーズに比べて敵弾が見づらいので、勲章が漂っていると敵を見逃しやすいという難点があり、若干微妙なシステムだと思う。なお、地上勲章は自動回収されないので自ら取りに行く必要がある。

その他、お馴染みのソルは各面の固定箇所に埋まっており少し上空に滞在すると生えてくる。破壊するとボーナス点。ミクラスは何もないところにショットが当たるところがあり、撃ち込みで出現させて取得でボーナス点。フェアリーは恐らく特定の中型機(中ボス)の高速破壊が条件で出現し、取得でボーナス点となり、被弾したときに再出現し回収するとライフが回復する。

◼︎所感
ボリュームも十分、適度に楽しめているが、最近ケイブ系STGばかりやっていたので、派手さが少なく敵密度も低いので若干物足りなく感じることもある。とはいえ、ボスは雷電らしい高速弾で怒首領蜂並の弾幕を張ってくるので、難易度はかなりのものだ。敵配置もいやらしく、「姿が見える前に建物陰から直射する戦車」、「破壊できない画面外から直射してくる砲台」など、初見殺し的な理不尽な攻撃も結構ある。カラドリウスと違いゲーム中に弾消し手段がほとんどないので、かなりの弾幕を「気合避け」する必要があり、1ccは時間がかかりそうだ(発売から4日で1ccプレイヤーはEasy3人、Normal1人だけ)。

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残念な点は何より縦画面に非対応なこと。弾も見づらいし迫力も半減する。PS4のスターフォースも縦画面にできなかったので、もしかしたらMSやSONYから次世代機は縦画面禁止のお触れがあるのかもしれない。配信すると横になっちゃうしね。だとしたらとても残念なことだ。
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