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2016/08/15 13:09

ヴァルシュトレイの狂颷 通しプレイ動画


お盆休み、この機会にSteamの積みゲーを少し消化することにした。最近は積まれる速度が早すぎて貯まる一方で、たまに手を出してもすぐに飽きてしまい、結局いつもの「怒首領蜂大復活BL」に戻ってくる、そんな毎日。

ヴァルシュトレイの狂颷 通しプレイ


英語名【The Hurricane of the Varstray -Collateral hazard-】

英語名も長ったらしいが、日本語名も「ヴァルシュトレイの狂颷」と舌を噛みそう。ちなみに「きょうひょう」と読むそうだ。意味も???なのだが、この際気にしないでおこう。

開発は「トラブル☆ウィッチーズ」のスタジオシエスタ。その筋では有名なスタジオらしい。
http://studio-siesta.mails.ne.jp/

同社の「トラブル☆ウィッチーズ」はPCで人気となら、アーケード(NESiCA)やXbox360に逆移植された。ちなみに近日中にSteam移植されるとのことで、未プレイの1cc候補として密かに期待している。(開発が遅れているようで心配だが・・・?)

◾︎概要
「ヴァルシュトレイの狂颷」はオーソドックスな縦スクロールシューティングだ。一見キャラ推しゲーに見えるが最初の自機選択以外では一枚絵さえ出てこない。道中も会話イベントのようなものは存在せず、萌え要素は「虫姫さま」のようにアニメキャラ声が挿入されている程度だ。ゲーム内でうっとおしいストーリーは語られず、黙々と敵を破壊していく比較的硬派な作品に仕上がっている。

ファーストインプレッションは、スターソルジャーを思い出した。雑魚敵の種類が多く、編隊で襲ってくるパターンが多いせいかもしれない。雷電や怒首領蜂のように中型機が主体で攻めてくるシューティングとは印象が明らかに違う。雑魚をなぎ倒していく(という表現が適している)Xbox360の「バレットソウル」のようなスピード感溢れる展開のSTGだ。

◾︎基本システム
基本的に2つのショットボタンとパワーアップボタンを使う。2つのショットボタンは出る弾こそ同じだが、自機が低速になるショットボタンでは微細なコントロールが可能になる。弾幕を抜けるのに便利なため通常ショットと使い分けよう。ケイブSTGに慣れていればすぐに馴染めるはずだ。パワーアップボタンは後述。

また、ショットは通常バルカンの他に3種の特殊ショットが用意されている。最初こそ未装備だがアイテム取得で増えていく。それぞれ対応するボタンを押すとでいつでもショットを切り替えることが出来る。「カラドリウス」のように対応するボタンで特殊ショットを撃つわけではない、あくまで切り替えてショットボタンで撃つ。それぞれの武装はスプレッドボム、レーザー、ホーミングレーザーとなり、正直どれも今ひとつな性能だが一応覚えておこう。なお、各々の武器はパワーアイテムを連続で取ることで強化されていく。

◾︎パワーアップ(ハイパー)
特徴的なのはパワーアップ時(いわゆるハイパー)の自機が半端なく強いこと。発動するにはまずは通常ショットで敵を倒して緑ゲージを溜める。一定量溜まるとポローンと音がするので、このときパワーアップボタンを押すと発動。パワーアップ時は弾消しが発生し、自機からは強力なオールレンジ攻撃を放つことができる。これがとにかく派手で爽快! なお緑ゲージは自機のシールドも兼ねていて、被弾するとゲージが減少してパワーアップも終了する。

パワーアップ中に倒した敵から出現する得点アイテムは、ショットボタンを離すと自動回収される。取得すると緑ゲージの隣にある黄色ゲージが溜まり、パワーアップを被弾せずに完走すると、黄色ゲージを消費してタイムカウントダウンのボーナスタイムが始まる。ボーナスタイムは完全無敵で弾は撃てないが体当たりで敵を倒せるので、敵機を破壊したときに出現する高価な得点アイテムを稼ごう。

なお、ボーナスタイム中に多くの敵を倒して緑ゲージを溜めると、ボーナスタイム終了後すぐに再度パワーアップが可能になる。このループ性がなかなか面白く、連続で大量の敵を撃破していく爽快感は非常に高い。

この強烈なパワーアップがために、弾幕も熾烈で通常プレイだけて避けきるのは至難の技だ。パワーアップなしの縛りプレイだとかなりのマゾゲーになる。いかにパワーアップを上手く使うかが攻略と得点のカギになっており、その前提で難易度バランスが調整されているようだ。

◾︎ステージ
全12面(2周目あり)

◾︎総評 ★★★☆☆
弾幕ゲーではあるがパワーアップの存在から全体的に大味な展開となり、ステージ数は多いがそれぞれの特徴はあまりなく、似たようなステージ構成が続き後半はだれてくる。

一番の難点はボス戦が退屈なこと。どれもこれも同じに見えるキャラデザと機体の各所のコアからのワンパターン攻撃は何とかならなかったのか?

また、パワーアップ→ボーナスタイムの仕様がボス戦向けにマッチしていない。雑魚がいないのでパワーアップ中のアイテムが稼げずボーナスタイムがほぼ得られない、リチャージがまず出来ないといった状態だ。

結局、ボス戦は弾除けしながら通常ショットでペシペシと戦うことになる。道中の派手さと比べると非常に地味で爽快感はなくなる。このギャップはイマイチで最大の長所であるゲームのスピード感を殺してしまっている気がした。この点は非常に残念。

似たようなスターソルジャー風STGの「バレットソウル」の方が、多彩なボーナス要素が含まれていて、ボス戦も一貫して攻めSTGを貫いている。今作はその辺りのコンセプトがはっきりしない残念な作品に感じた。

プレイ動画をあげてみたので機会があればプレイしてみてください。
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