2016
Aug
31
0
KOF14 発売

待望のKOF14が発売された! このシリーズは初代の94が駄菓子屋の店先に導入されたときの衝撃を良く覚えている。写実的に書き込まれた美しいグラフィック、3人で戦うというチーム戦、いずれも斬新で、文字通り"虜"になってプレイした。
それ以来、毎年のように発売されるシリーズを欠かすことなく98まではハマっていたと思う。しかし98を境にあまりプレイしなくなった。この頃は格闘ブームも下火になってきて、プレイを続ける友人も減ってきていた。変わり映えのない見た目やゲーム性にも飽きがきていた。さらに人気の出てきたギルティギアに浮気していた時期でもある。
◾︎初心者向けの14
KOF13以降5年ぶりの新作ということで充電期間は十分。今作では高難度化を辿った過去の反省から、初心者を意識した新しい試みが随所に導入されている。
まず、必殺技を必殺技でキャンセルするシステムが廃止された。これにより全体的にコンボがシンプルになり、格段に操作難易度が低くなった。また、他ゲーで見られるようなAボタン連打でのラッシュコンボも採用され、操作のおぼつかない初心者でも超必殺技を絡めたコンボを決めることができる。
さらに、全体的にジャンプがふわっとなり、小ジャンプが見えやすいのも大きな変更だ。KOF伝統の小ジャンプからの中段、すかし下段・投げの択など、従来のシリーズでの"見えない攻め"は減り、一方的になぶられる事は少なくなった。しっかりガードを固めて技後の隙を見極め、反撃の機会を伺う待ち戦略も有効だ。
久しぶりでまだ操作に慣れない身としては、これくらいのマイルド調整が遊びやすくてありがたい。
◾︎残念なグラフィックとサウンド
3Dとなったグラフィックだが、残念ながら先発するストVやギルティギアには大きく見劣りする。全体的に艶っぽくテカテカしていてリアリティが低い。
それでも動かしてみるとそんなに違和感はなく、モーションはカッコよく仕上がっていると感じた。ただ、DOA5などで驚愕の乳揺れを見せられた後だと、元祖乳揺れキャラの不知火舞の揺れは寂しい。ここは次作では頑張ってほしいw
バックミュージックはロック調で中々良い。効果音は色々と変わっているが、違和感はない。問題は声優。京やテリーなど主要キャラの声優がことごとく変更されている。ノスタルジーに浸るには違和感がありすぎて、非常に残念。
◾︎キャラクター選び
なんと総勢50キャラ。1/3を超える19キャラが新キャラである。これはかなり凄い。いずれも尖った性能の持ち主ばかりでやりごたえ十分だ。まだチームメンバーを固められていないので色々と試している。
◾︎ロバート
まずオススメなのが画面端まで届く飛び道具を持つキャラだろう。今作は全体的にジャンプ速度が遅いので、いわゆる「鳥カゴ」戦略がかなり有効に思える。また、MAX状態でのEX飛び道具は2段技になるので、これを連射するだけでもかなりの圧でバトルの主導権が握れる。
このカテゴリのキャラではロバートを練習している。同じ龍虎チームのリョウやユリは弾が飛ばないが、ロバートだけは端まで届く優遇ぶりだ。その分隙は大きいが、空中突進技(飛燕龍神脚)やガード崩しのコマ投げ(龍連・幻影脚)もあり全体的に使いやすい。また、浪漫コンボも難易度は高くない。
1. 屈小K→屈小P→大P龍撃破
屈小K×2~3→小K飛燕旋風脚
2. 吹っ飛ばし→MAX or 大P覇王翔吼拳
EX龍撃破→MAX or 大P覇王翔吼拳
3. J大K→近大K→前小K→MAX発動→近大K→前小K→EX飛燕旋風脚→MAX龍虎乱舞(→CC無影旋風龍斬翔)
1は下段始動のノーゲージコンボ。起き攻めなどに。小P龍撃破はコンボにならない。龍撃破は隙が大きく、相手が画面端だとヒット時に距離が離れず反撃を受けるので注意。
2は吹っ飛ばしが当たったり、遠距離からEX龍撃破が当たった時などに、覇王翔吼拳を弾速の早い大PかMAXで出す。ガードされても低リスクなコンボ。
3は近大Kが2段技なので落ち着いて繋げば難しくはない。MAX龍虎乱舞までで555ダメージ。龍虎乱舞後半の幻影脚を上まで蹴り切ったタイミングでクライマックスキャンセルで無影旋風龍斬翔を出すと、5ゲージ吐き出すが最大61hitで741の大ダメージ!
◾︎ラブ・ハート
リーチの長いキャラもオススメ! 全体的に飛びづらいので地上戦でガシガシ殴れるキャラは強いと思う。
このカテゴリでは新キャラのラブ・ハートが気に入った。長身の女性で何処からともなく剣を取り出し攻撃する。
歩きもジャンプも遅いが、通常技は立小K、吹っ飛ばし、屈大Pのリーチが長く牽制に強い。特に屈大Pは開幕距離から一歩踏み込むだけで届き、キャンセル可能で必殺技がコンボになるという鬼性能だ。
必殺技では昇竜拳(ライジングハート)を持つのでリバーサルに強く、飛び道具を抜ける突進アッパー(ラッシュハート)、クラックシュートのような高速突進技(スカイアンカー)、剣をなぎ払うリーチの長い攻撃(ピースハート)とバランスがよい。
1. 屈小K→屈小P→小Kスカイアンカー→後小K
2. J小K→近大P→後小K→MAX発動→近大P→EXスカイアンカー→EXラッシュハート→吹っ飛ばし
3. 屈大P→大Pピースハート→SC大Pエリシオンウェーブ(→CC戦空バスターソード)
1は下段からのノーゲージコンボ。起き攻めに被せると有効。スカイアンカーは受け身不能で近距離でダウンが取れる。ガードされても隙は小さいので使いやすい。後小Kはダウンした相手にも当たる特殊技で、踏みつける様は中々屈辱的。
2は1ゲージでソコソコのダメージが取れるコンボ。クイックMAX発動を絡めてEX技でお手玉する。ラブ・ハートのジャンプはとりわけふわっとしていて、小ジャンプでも相手を飛び越しやすいので、めくりでも当たるJ小Kを前後ろ微妙な位置で被せていくと見切られにくい。締めの吹っ飛ばしをキャンセルして大Kスカイアンカーを出すと、当たりこそしないが起き上がりに密着できる。コンボ中に相手が画面端に到達したら、締めを大Pライジングハートにすると若干ダメージが稼げる。
3は牽制の屈大Pから超必殺技につなげるコンボ。屈大Pの長いリーチを考えると中々凶悪。大Pピースハートが2段技なのでヒット確認できるのも強い。コンボがヒットしていたら2段目をスーパーキャンセルしてエリシオンウェーブを出す。小P版だと距離によって繋がらないので大Pで出そう。さらに間髪入れず戦空バスターソードを出すと4ゲージ消費で700弱の大ダメージをとれる。なお、大Pピースハートの2段目は中段技なので、しゃがみガードする相手には、そのままエリシオンウェーブをぶっぱしても(今なら)対策できていない相手に良く当たる。
◾︎3人目
悩み中・・・
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