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KOF14 3人目


やはり新作格ゲーは自分なりの研究ができて楽しい。対戦そっちのけでトレモに篭っている。コアコパコンボがスト4みたいで強いな~と思っていたら、本作のプロデューサー小田泰之氏は、元は餓狼のスタッフでSNK倒産後はスト4のバトルデザイナーも担当していたそうだ。道理で似た感じを受けたはずだ!

KOF14は従来シリーズより全体的なゲームスピードを落とし、システムも簡略化しコンボもシンプルになっている。対戦では立ち回りに重点がおかれ、前作のようなコンボゲーとは明らかに違う。味付けを間違えれば、下手すればスト5のようなもっさりとしたゲームになった可能性があるが、小ジャンプや中ジャンプ、MAX発動、緊急回避などのシステムがアクセントになり、十分スピード感を感じるゲーム性に仕上がっている。正直かなり出来がいい。やはり優秀な方が開発を担当するってのは大切なんだなぁと痛感する。

◾︎クーラ・ダイアモンド
さて、大詰めのキャラ選びだが、多すぎてまだ半分も試せていない中、試行錯誤してようやく3人目が決まった。ネスツ編のアイドル?クーラ・ダイアモンドだ。

投げキャラかスピードキャラかで、最後まで怒チームのクラークと悩んだが、超必殺技の使い勝手はクーラの方が上に思えたのが決め手になった。

先日選んだ2人(ロバートとラブ・ハート)は、どちらもゲージに依存がちで、あまり先鋒向けではない。なので、ノーゲージでも戦えるクーラは先鋒役である。

クーラは近大Pと近大Kがどちらも2段技という特徴を持つ。どちらの技も強制立たせ効果があり2段目をキャンセル可能なのでコンボに使いやすい。また、密着からの下段屈小Kが3発入りコンボに繋げるのも強い。さらに、ジャンプ大Pの姿勢がかなり低くなるので、中ジャンプからの早出し大Pがソコソコの高速中段になりガードを崩しやすい(と思う)。

1. 屈小K×2~3→遠小K→大Pクロウバイツ(→SCダイアモンドエッジ)
2. J大P→近大P→大Kレイ・スピン→大Pクロウバイツ
吹っ飛ばし→大Kレイ・スピン→大Pクロウバイツ
3. J大K→近大K(1)→前小P→MAX発動→近大K(1)→前小P→EXダイアモンドブレス→EXクロウバイツ

1は起き攻めはもちろん、隙の少ない技への咄嗟の反撃やジャンプからの空かし下段、緊急回避で裏に回ってから等、様々な使い道がある。スト4ケンの"コアコパ昇竜"の感覚だ。クロウバイツを出すのが難しければダメージは下がるが前斜め下小Kでスライダーシュートにつなぐといい。少し操作は忙しくなるが、クロウバイツをスーパーキャンセルしてダイアモンドエッジを出せるとダメージアップ!

2は基本コンボながら狙える機会は多い。スライダーシュート(前斜め下小K)や1のコンボで下段を意識させておいて、小中ジャンプからの高速J大Pを狙う。近大Pがガードされていたら小スピン→スタンド、ヒットしていたら大Kスピン→大Pクロウバイツと使い分けるとよい。運び能力も高いのでどんどん端に追い込んでいこう。吹っ飛ばしキャンセル大スピンは、端以外はスピンが空振るがクロウバイツが間に合う。

3はダメージを狙う場合のコンボ。近大Pや近大Kは2段目を特殊技のワンインチ(前小P)でキャンセルすると若干ダメージアップする。また、EXダイアモンドブレスは膝崩れダウンを誘発するので様々な技で追撃可能だ。EXクロウバイツを"小Pダイアモンドブレス→SCMAXダイアモンドエッジ"にするとダメージアップ。236P236Pとリズミカルに入力するだけなのでお手軽だ。

クーラ、ロバート、ラブ・ハート。この3人でもう少し手癖になるレベルまで練習して、まだ未経験のランクマにデビューしてみようと思う!

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Author : ディーズ

STGのワンコインクリアと格ゲー、麻雀、アケコンをいじるのも好き。娘を対戦相手にする"魔計画"を進めています。

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