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KOF14 やっぱりテリー安定?


「KOF14のグラフィックは今ひとつ」こんな評価がAmazonに並んでいる。確かに肌はテカテカしていて、目がギラギラ、バトル時はともかくアップは微妙な感じだ。

前作はどうだったっけ?と久しぶりにKOF13をプレイしてみた。KOF14を体験した後だと当時2D最高峰と言われた13のドット絵はショボく感じ、何より動きのカクツキが気になる。3Dの方が圧倒的に滑らかでプレイしていて楽しい。もう2Dにはもどれないと思った。

◾︎クーラの弱点
先日3人目にクーラを選んだが、フリー対戦を何戦かして断念した。というのも、今作はガードさせても反確のない「判定が強く隙のない突進技」が強く、これを持つキャラが相対的に強い。クーラも一応突進技のレイスピンを持つが、移動距離、判定共に今ひとつで、全体的なダメージも低いため、ダメージレースに負けやすく全然勝てなかったためだ。

◾︎改めての3人目
突進技で強いと感じるのはナコルル、アテナ、キングあたり。突進技を連射されるだけでも結構辛いレベルだ。実際、利用者は多い。少し悩んだが、ここは大人しく昔から使う機会の多いテリーにしておいた。

◾︎先鋒: テリー
今作は裏拳(前小P)とアッパー(前斜め下大P)が特殊技となり、それぞれ通常攻撃から繋げられる。弱バーンナックルと弱クラックシュートの隙が小さく反撃を受けづらいので、ガンガン使っていける。

1. J大P→近大P→小Pバーンナックル
2. 屈小K→屈小P×2→前小P→MAX発動→近大P→前斜め下大P→EXクラックシュート→EXライジングタックル

1はシリーズ伝統のテリーコンボ、今作では近大Pの後にアッパー(前斜め下大P)を出して、バーンナックルとしてもつながる。

2は下段からの発動コンボ。裏拳(前小P)はキャンセルできないが、クイックMAX発動には対応している。締めは超必殺技でもよい。

◾︎中堅: ロバート
アテナやキング、アンディのような飛び道具が強い相手には、一度は覇王翔吼拳を見せておく。これだけでも大分飛び道具は抑制できるはず!?

◾︎大将: ラブ・ハート
5ゲージ溜めた場合、屈大Pが2発当たれば勝てる(糞ゲーw)

屈大P→大Pピースハート→SC大Pエリシオンウェーブ(1ゲージ: ダメージ360)
屈大P→大Pピースハート→SC大Pエリシオンウェーブ→CC戦空バスターソード(4ゲージ: ダメージ697)

このメンバーでランクマに挑戦してみたが6戦で3勝3敗の戦歴となった。ラブ・ハート様の3人抜きなども飛び出し、まずまずの滑り出しだ。もう少しやり込んでみようと思う。

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Author : ディーズ

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